Mégateam black sails 4×5 – Berck 2019

Le mégateam Black sails 4×5 vu à Berck 2019 présentait quelques nouveautés basées sur:

  1. des transitions fluides
  2. des déplacements de la grille au sol

J’ai choisi dans cet article de prendre un sous ensemble de la démo présentée à Berck en 2019 en me focalisant sur les points les plus importants.

Formation de la grille

Comme l’aspect transition entre les figures est une caractéristique du Black sails, la mise en grille est elle-même chorégraphiée.

On a démarré en lignes posé petit côté.

Dans la simulation la mise en grille se fait de façon progressive, en se calant sur le revo ligne 4 de chaque colonne.

Files horizontales

Le motif file horizontal qui a déjà fait l’objet d’une simulation 3D n’est pas une nouveauté. Je l’ai incluse dans la simulation black sails car le déplacement au sol est une caractéristique importante du megateam grille.

Formation de la boule

On amène la figure boule par la formation de 2 lignes horizontales. Les croisements de lignes de la boule résultante ne sont pas symétriques (et donc optimum) mais ce n’est pas grave car l’espacement au sein de chaque colonne pour permettre les files horizontales évite que les lignes ne se touchent.

Le rendu visuel des transitions est privilégié.

Rotation de la grille

La rotation de la grille est une vrai nouveauté dans le megateam présenté à Berck en 2019. En effet il impose vraiment de tourner la grille au sol !

La simulation 3D présente un exemple de rotation: si la position de départ et la position finale est sans discussion car imposée par la formation grille et le respect de la forme de la grille, la transition peut être discutée. J’ai choisi un mouvement au plus court ie en ligne droite à la fois des pilotes au sol et des revo dans le ciel. Je pense que c’est ce que naturellement les pilotes vont faire et c’est ce que j’ai vu faire à Berck.

Ce n’est pourtant pas la transition idéale, car la figure dans le ciel ne conserve pas la même taille durant la transition. La grille dans le ciel diminue un peu en taille durant la transition pour retrouver sa taille initiale à la fin. Idéalement, les revo dans le ciel devraient décrire des cercles tout en maintenant la figure. C’est un mouvement très compliqué. On fait une rotation d’un rectangle !

On pourrait également améliorer le déplacement des pilotes au sol en faisant une rotation de la grille mais là aussi c’est très compliqué à faire faire. La proprioception collective de la grille au sol fait rentrer le mégateam grille dans une autre dimension. J’en ferai l’exercice en simulation 3D ultérieurement.

Pour le moment la vue du dessus donne un bon exemple de déplacement au sol pour la réalisation de la rotation de la grille. On voit également que la grille finale change les colonnes en ligne et vice-versa. C’est très amusant !

En simulation 3D

Vue du public

Vue de dessus

Les déplacements des pilotes est un aspect primordial dans la bonne réalisation de certaine figure. Dans le cas des files on le savait déjà et la nouveauté de la rotation de la grille dans le megateam black sails renforce cet aspect. Les vues du dessus permettent de bien s’en rendre compte:

Caméra tournante

Comme d’habitude, les caméras tour de tables permettent de se rendre compte du monde d’illusion dans lequel le cerf-volant évolue: non ce n’est pas un plan ! Chaque cerf-volant évolue sur une fenêtre sphérique.

Toutes les vues

Figure megateam 6×6 la voiture

La voiture est une figure bien connue de Berck. Elle permet à Bob et Ginette d’aller en vacances ! Sa modélisation en 3D est assez facile même si il faut faire attention à quelques croisement de lignes. C’est d’ailleurs dommage que les lignes ne soient pas visible sur les animations. Je tâcherai pour la prochaine animation de faire figurer les lignes mais pour cette fois ce sera sans. Comme seul guide je n’ai gardé comme d’habitude que la simplicité des placements  non pas celle des ordres.

Création de l’animation de la figure Voiture en grille 6×6
Figure voiture en grille 6×6 vue du public

La création de l’animation s’est faite sans problème. On peut en tirer comme enseignement trivial que le rendu  des lignes horizontale est meilleurs si on utilise les revo d’une même lignes et cela même si on doit décaler la ligne à droite ou à gauche. Ainsi le dessus du capot de la voiture est constitué de C2L3, C3L3 et C4L3 et quelque soit l’angle sous lequel le public regarde ce dernier voit toujours une ligne. En revanche le bout du capot à l’avant est constitué de C1L1, C1L2 et C1L3. On voit que c’est naturel car ils sont en colonne et la transformation est directe. Le rendu est parfait pour un observateur au centre mais sur les côté, le décalage dû au placement en grille de la colonne met en évidence la différence de profondeur (axe Y).

Illusion parfaite

La figure pour un observateur bien au centre dans le public présente un aspect sans défaut.

Vue intérieure

Prenez place derrière les commandes en prenant part au megateam grâce au caméras embarqués sur chaque pilote !

La réalité

Les caméras tournantes permettent de voir toutes le subtilités des décalages.

Voici la liste des caméras extérieures:


J’ai présenté ici la mise en place de la figure voiture en grille 6×6 en me focalisant uniquement sur le placement naturel des revo sans me soucier de la difficulté pour le coordinateur à transmettre des ordres simples aux pilotes.  Si vous voulez produire votre propre animation, vous pouvez vous rendre sur la page suivante où je distribue le modèle 3D permettant de réaliser les animations: source du modèle 3D

 

Figure megateam 6×6 la voiture (extrait en avant première)

David Morley ayant trouvé le revo distrait de l’animation sur les files, il avait gagné le droit de choisir l’animation suivante. Heureusement qu’il n’a pas choisi la fusée…. mais la voiture. C’est donc la voiture de Bob et Ginette que j’ai modélisé. En grille 6×6 cela donne une voiture un peu différente de ce que à Berck peut voir en grille 6×4. La voiture est un peu plus haute que d’habitude et avec ma règle de positionnement au plus parfait sans me soucier de la difficulté des ordres, le résultat est un peu surprenant pour les habitués de Berck.

Réalisation de l’animation voiture

Le rendu est en cours en voici un avant goût:


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Figure mégateam 6×6 file ou bande

Je présente ici une figure de megateam dynamique: le défilement en bande ou file. Cette figure consiste à faire défiler les lignes, respectivement les colonnes, en sens contraire une sur deux. Par exemple la colonne 1 monte tandis que la 2 descend, la 3e monte et la 4e descend etc. Nous verrons que la position grille avantage le déplacement en colonne mais pas en ligne puis comment résoudre cette difficulté.

files verticales
files horizontales

Nous allons expliquer en détail comment réaliser cette figure mais voici ce que cela donne en animation:

Illusion parfaite

Déplacement en colonne

La placement en grille au sol, positionne les pilotes déjà en colonne. De plus les pilotes sont relativement proches grâce au placement décalé un coup à gauche un coup à droite. Le déplacement des revo en colonne montante ou descendante est de ce fait aisé car les revo restent tous dans la zone confortable de leur fenêtre pour monter ou descendre. Il n’y a aucune difficulté.

Files verticales

Déplacement en ligne

Le placement en grille des pilotes entraîne une grande distance entre les pilotes de chaque extrémité d’une même ligne. La placement grille fait des lignes plus longues par rapport aux colonnes. Les fenêtres de vent sont donc très différentes sur une ligne. On avait vu dans une des premières vidéos de cette série sur les megateams, que la fenêtre de vent était sphérique et donc il était parfois impossible au pilote d’une extrémité d’aller ne serait-ce qu’au centre de la fenêtre du pilote de l’autre extrémité. Comment alors faire défiler une ligne horizontalement tout en gardant tous les revo d’une même ligne dans une zone confortable de sa fenêtre de vent ?

chaque colonne reste dans sa fenêtre de vent
chaque pilote d’une ligne est dans une fenêtre de vent différente
Déplacement physique

Si le cerf-volant ne peut pas se déplacer autant que l’on veut, c’est le pilote qui se déplace. Ainsi la figure demande au pilote de se déplacer physiquement en ligne. Cela a pour effet de déplacer le revo le long de la ligne. En plus le pilote doit faire avancer, respectivement reculer, son revo pendant que lui-même se déplace. Ainsi le mouvement combiné de déplacement en l’air et au sol donne une grande amplitude au mouvement à la ligne.

Écartement dans les colonnes vs contorsion

Lors de ma participation aux entraînement de megateam à Berck j’ai observé que le déplacement physique des pilotes par ligne était gêné par la tête des pilotes de la ligne de devant qui entravait le déplacement des lignes. En effet en position grille un pilote d’une colonne n’est pas gêné par celui qui est devant car ce dernier est décalé sur le côté. Le pilote qui est dans son alignement dans la colonne est encore plus devant. Or avec la translation physique c’est le pilote décalé qui va lui passer devant. Sa tête va le gêner.

Ainsi j’ai pu voir des contorsions rigolotes à Berck où les pilotes se courbaient pour passer sous les lignes des pilotes juste derrière. Je pense que ces contorsions peuvent être évitées si on écarte les pilotes de chaque colonne. De plus c’est au pilote de derrière d’effectuer la manœuvre d’ écartement car il voit ses propres lignes et la tête du pilote devant lui.

Prise en compte de la vue perçue par le public

Cette manœuvre d’écartement doit être effectuée avant le mouvement de file. J’avais en premier lieu fait une simulation en maintenant la position perçue des revos par leur pilote dans le ciel mais cela engendrait une tassement des revo sur l’axe Z (verticale). En conséquence depuis la vue du public les ailes des revo de 2 lignes adjacentes semblaient se toucher. Ce qui n’est pas le cas car 2 lignes adjacentes sont décalées dans l’axe Y (profondeur). Je n’ai donc pas retenu cette possibilité pour des raisons esthétiques du rendu final pour le public.

Toutes ces considérations faites, voici la simulation vue de dessus:

Vue intérieure

Quelques vue des pilotes pour ce centre compte du travail de déplacement lors des files horizontales.

Réalité

Les caméras à vue tournante permettent de bien constater les décalages des fenêtres de vent.

Voici l’ensemble des caméras disponible:


Dans ce billet nous avons vu comment le déplacement physique des pilotes permet de gagner de la fenêtre de vent sur l’axe horizontal en donnant l’illusion qu’elle est plus large. D’ailleurs cette technique déplace le revo dans sa fenêtre 2D qui est la caractéristique habituellement acquise. Le déplacement des pilotes provoque souvent des rencontres les lignes et les têtes. L’espacement des colonnes permet de les éviter.

J’ai mis en téléchargement le source du modèle 3D. Vous pouvez créer vos propres animations et les partager avec la communauté des cerf-volistes. Cela va me permettre de levez un peu le nez de mon écran et aller voler un peu… le revo ça se passe aussi et surtout dehors !

figure megateam 6×6 files (extrait en avant première)

La prochaine animation que je vais faire sera consacrée aux files. Elle utilisera comme représentation de revo le modèle Djinn de Kiteforge. Je trouve la figure des files ou bande très intéressante surtout pour les files horizontales.

megateam 6×6 files verticales avec des Djinn !

Pour patienter pendant le rendu, voici une bande annonce:

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Source du modèle 3D megateam grille 6×6

Les créations des animations ainsi que le rendu 3D sont coûteux en temps aussi pour partager le travail et offrir la possibilité à chacun de créer ses propres animations, j’ai décidé de publier sous licence Creative Common CC-BY-SA le source de mon modèle 3D. Il s’agit d’un modèle réalisé avec Blender qui est un logiciel libre.

Le modèle utilise 2 types de représentation de 4 lignes:

  • Je fourni une première représentation revo Revolution B-Serie, modèle très connu de quatre lignes, produit par RevKites et signé John Barresi
  • la seconde représentation utilise comme inspiration le revo Djinn conçu par John Barresi et produit par Kiteforge, sortie en 2018 !

Utilisation des représentations

Je ne suis pas propriétaire de ces design. C’est pourquoi j’ai choisi de les fournir en dehors du modèle Blender lui-même. Ceci afin de conserver sans ambiguïté la licence Creative Common uniquement sur des objets de ma propre création. Je tiens à respecter la propriété intellectuelle de tous et les licences éventuelles afférentes. Vous pouvez utiliser ces designs pour vos simulations ou créer vos propres représentations (image png 548×262 avec transparence, le centre du revo au centre de l’image) pour les incorporer dans la simulation.

Cependant j’ai pris contact à la fois avec RevKites et KiteForge pour obtenir leur accord de principe de distribuer le modèle Blender utilisant comme représentation leur design de révo. Je fourni donc ces représentations en même temps que le modèle lui-même, mais à côté.

Modèle en Licence CC-BY-SA

La licence Creative Common CC-BY-SA vous autorise à utiliser le modèle Blender à toutes fins en citant la source, de produire et diffuser des rendus 3D. Vous pouvez également diffuser des versions modifiées du modèle toujours en citant la source et en conservant la même licence. Reportez-vous aux mentions légales de mon blog ou au site Creative Common

La diffusion du modèle sous cette licence permet à tous de produire des rendus, de copier le modèle, de le diffuser et de le modifier pour faire de nouvelles figures, simuler des ballets (Blender permet d’ajouter du son), modifier le design des revo, bref de donner libre cours a votre imagination tout en garantissant un libre accès pour le plus grand bénéfice de la communauté.

Guide utilisateur

Installation
  1. Télécharger l’archive modele_3D_megateam (la version lors de la rédaction de ce billet est 1.0, choisissez la dernière, et préférez le lien bitorrent pour préserver ma bande passante, merci)
  2. Décompresser dans un répertoire
  3. Choisir un modèle de représentation, disons le Djinn, en décompressant le fichier revo_djinn.tar.gz
  4. Ouvrir le fichier megateam grille.blend avec Blender
Utilisation

Je ne suis pas un expert de la modélisation 3D ni de Blender. Le manuel en ligne a été suffisant pour me permettre de réaliser les animations. Je livre toutefois quelques explications sur la manière d’utiliser mon modèle.

Une contrainte de distance et d’orientation existe entre le revo et le pilote. La distance est constante car les lignes sont toujours tendues et l’orientation du plan du revo vise toujours pilote (la perpendiculaire pointe toujours sur le pilote). Ces contraintes permettent d’avoir un déplacement réaliste du revo.

Chaque pilote possède une caméra embarquée. Cela permet d’avoir le point de vue exact du pilote. je conseille de créer toute animation avec le point de vue du pilote. Ce qui correspond à la réalité: le pilote déplace son revo en fonction de ce qu’il voit ! Avant toute manipulation d’un revo, activez donc la vue de son pilote.

Vue du pilote

Sélectionner la caméra qui correspond au pilote dont on veut déplacer le revo. Disons que l’on veut animer le revo de la colonne 1, première ligne: revo C1L1. Dans le jargon du modèle, c’est le pilote 1 de la team 1. Repérez dans l’arbre du modèle l’objet team_1_pilote_1. Sous cet objet il y a 2 objets: un cylindre qui représente physiquement le pilote et un objet fils qui représente le repère des fils. J’ai accroché une caméra aux fils pour simuler que le pilote regarde toujours dans la direction des fils. Sélectionnez cette caméra qui se nomme pov.pilote_1_1. Puis activer le point de vue de cette caméra par CTRL 0 (touche Ctrl et la touche 0 du pavé numérique).

On voit alors ce que verrait le pilote c’est-à-dire son revo en face de lui !

Déplacer le révo

Grâce aux contraintes il est possible de manipuler le revo directement et changer sa position. Blender va maintenir la contrainte pour déplacer le revo sur sa sphère de vent.

On peut soit déplacer interactivement le revo ou changer les valeurs de position (Location) X,Y,Z.

Je préfère une seconde méthode : modifier l’orientation des fils.

On doit alors utiliser les champs Rotation pour faire avancer ou reculer le revo. L’axe X pour faire une rotation autour de X (axe horizontale de gauche à droite), ce qui fait monter ou descendre le revo. L’axe Z pour faire une rotation autour de Z (axe vertical), ce qui faire aller le revo à droite ou à gauche.

La seconde méthode qui ne fixe pas en dur la position du revo dans l’espace permet de réutiliser l’ensemble (pilote,revo) en faisant des copier/coller.

Rotation du revo

Quand le revo est dans la bonne position, on peut le faire tourner autour de son centre. Dans le modèle il faut sélectionner l’objet rotation.

En modifiant la valeur de Y dans la définition de la rotation, on fait tourner le revo autour de son centre.

Déplacer le pilote

Certaines figures demandent à ce que le pilote lui-même se déplace. Pour cela il faut sélectionner le pilote et le déplacer. Chaque pilote est numéroté par son team et sa position dans le team. Dans le modèle, les fils et le revo vont se déplacer en même temps.

Figure megateam 6×6 boule ou patatoïde

La figure boule est très connue. Elle peut se faire avec très peu de revo. A partir de 5 la figure prend forme. La grande difficulté en megateam grille vient de la transformation de la grille en cercle car il faut faire sortir les révo du mileu de la grille pour les amener en périphérique afin de constituer le cercle.

formation megateam 6×6 boule

 

Pour cela on passe par l’étape intermédiaire des 3 cercles concentriques.

formation megateam 6×6 3 boules concentriques

 

Étapes de construction

  1. cercle extérieur
  2. cercle intermédiaire
  3. cercle intérieur
  4. fusion cercle intérieur avec intermédiaire
  5. fusion cercle intermédiaire avec l’extérieur

Illusion parfaite

Vue intérieure

Les vues de l’intérieure permettent de se mettre à la place du pilote.Voyons ce que voit un pilote au centre.

Voyons le point de vue d’un pilote dont le revo va aller en bas a droite.

La liste de lecture suivante montre le point de vue de chaque pilote.

Simplicié des ordres vs placement parfait

Sur la figrue Bob un pilote m’a fait remarquer que « Le choix des déplacements est in situ dicté également par la simplicité des ordres ». Par exemple « ligne 1 faite ceci » au lieu de « revo C1L4 et revo C4L4 faites cela ». Cette remarque est très pertinente car en simulation 3D je peux me permettre de faire faire ce que je veux à chaque revo. Je ne suis guidé que par la perfection des déplacements en limitant les croisements. Il en va autrement sur le terrain.

Intérêt de la simulation 3D

Dans la réalité, je pense que l’on peut allier les 2 si les pilotes sont disciplinés et retiennent leur position dans la grille. Par ailleurs l’étude préalable des formations permet également au pilote d’apprendre les meilleurs placements. En outre la simulation 3D est très instructive sur ce point.

Exemple et contre-exemple

Prenons le cas de la figure boule en se concentrant sur le haut de la boule. Les revo C3L1 et C4L1 se retrouvent en haut. Quand la boule intermédiaire rejoint la boule extérieure, les revo C3L2 respectivement C4L2, doit passer soit à gauche soit à droite de C3L1, respectivement C4L1.

Dans la simulation on voit que le revo C3L2 passe naturellement à gauche. Ceci est parfait au regard des lignes. En effet le pilote C3L2 est à gauche du pilote C3L1 (colonne C3 respectant le placement grille !). Par contre C4L2 passe à droite de C4L1 dans la simulation. Or j’avais bien dis qu’il n’y avait pas de symétrie et en voici un bon exemple. C4L2 est au sol a gauche de C4L1. En passant à droite C4L2 amène ses lignes à se rapprocher de celles de C4L1. Donc c’est un mauvais placement ! La simulation me montre que cela va encore car C4L1 reste au dessus de C4L2, mais de peu. Si on éclate la boule, les lignes risquent de se toucher !

megateam grille boule placement parfait vs croisement des lignes

Réalité

Les cameras suivantes donnent un point de vue intéressant sur les positions spatiales des revo.

Vous pouvez consulter l’ensemble de vues des différentes caméra ici:


Nous avons vu un exemple de mise en œuvre de la boule dans le cas particulier de la grille 6×6. En cas de grille non carrée comme 6×4 le déplacement des revo serait différent. Le lecteur se reportera à l’article de fenêtre sphérique pour voir la mise en place de la formation grille initiale.

Nous avons également évoqué la question du déplacement parfait, nous y consacrerons un article mais auparavant la prochaine animation traitera des slides et files. Pour ne rien rater, inscrivez-vous sur kite just 4 fun, le blog de cerf-volant de Thierry Bressure.

figure megateam 6×6 boule (extrait en avant première)

La modelisation de la figure boule est terminée En attendant la fin du rendu 3d des différentes cameras et l’article complet sur ce que m’a inspiré l’exercice, voici un petit montage. Ce que je peux déjà dire c’est que la boule n’est pas si simple que cela par rapport a Bob car tous revo font de grands deplacements. Je n’en dis pas plus.

Figure megateam 6×6 Bob

La figure de mégateam Bob que j’ai pu voir au RICV de Berck est un bonhomme comme peuvent le dessiner les petits enfants.

figure megateam Bob

Elle est intéressante car mis à part les revo en colonne au centre, les autres sont dans des fenêtres de vol très différentes et pour certains font de grands déplacements dans un même groupe de la figure finale. Ainsi à l’intérieur d’un groupe (tête, bras et jambes), les différents points de vue qu’offre la simulation 3D permet de voir les décalages des revo. Bien entendu depuis la vue du public (bien au centre loin derrière les pilotes) l’illusion d’une figure dans un plan est parfaite.

J’ai réalisé la simulation en prenant le point de vue de chaque pilote pour déplacer chaque revo en veillant à ne pas croiser les lignes et minimiser le déplacement. Donc si chaque pilote se place en fonction des revo qui lui sont directement proches dans la figure finale, le rendu vu du public est correct.

L’ordre de mise en place que j’ai choisi est le suivant:

  1. tête
  2. colonne vertébrale
  3. les bras
  4. les jambes

Voici une compilation des différentes cameras:

Illusion parfaite

La simulation permet de voir le rendu vue du public ou depuis une caméra grand angle placée devant les pilotes.

Vue intérieure

Je vous propose de vous mettre à la place d’un pilote pour voir ce qu’il voit quand il réalise la figure. cette expérience est très réaliste et correspond bien à ce que j’ai pu voir en participant à de tel mégateam au RICV de Berck. On se rend compte que le rendu vu de l’intérieur peut être légèrement (voire très) différente de la vue d’ensemble. Cela me conforte dans l’idée que la figure finale vue du public ne peut pas suffire à la l’appréhension de la figure pour un novice. C’est cela qui a motivé la rédaction de ces articles et la création de ces animations.

Le placement grille et non symétrie

Par ailleurs, je me suis rendu également compte que les revo de 2 colonnes grilles symétrique ne font pas des rotations symétriques sur l’axe Z (verticale), Dans la suite de ces animations, je numérote les revo en colonne x ligne. Prenons la ligne 1 qui va constituer la tête, les revo colonne 1 et 6 sont symétriques. Le revo C1L1 doit translater vers la droite (rotation autour de Z) tandis que C6L1 doit translater vers la gauche (rotation autour de Z).

Ainsi la simulation montre que pour une même distance perçue de translation, afin de se rendre au centre de la grille, l’angle de rotation autour de Z est plus petit pour C1L1 que pour C6L1. Cela est dû au fait que les pilotes de la 1ère ligne de la grille sont décalés au sol vers la droite par rapport à leur propre colonne physique. Donc le pilote de C6L1 à plus d’angle à faire que C1L1 pour aller au centre de la grille.

Toutes ces considérations faites, il faut retenir que chaque pilote a non seulement un point de vue différent de la figure mais aussi un travaille de pilotage différent et en général non symétrique ! Donc il est important pour un novice en mégateam de ne PAS regarder la figure globale pour se positionner mais SEULEMENT par rapport aux revo les plus proches. Seul le coordinateur à une vue d’ensemble et peu donner des instructions pour corriger tel ou tel revo.

Voici la liste des vues des pilotes, prenez place derrière les poignées et vivez le megateam comme si vous en étiez !

Réalité

Comme je le faisais dans l’article sur la fenêtre sphérique, grâce aux différentes caméras on voit bien les décalages des révo dès que l’on sort de la vue du public.

Vous pouvez consulter l’ensemble des vues des caméras dans la liste de lecture suivante:


Nous avons vu dans cet article en détail la mise en place de la formation mégateam Bob pour une grille 6×6. Le choix de certains déplacements pourrait surprendre, mais il correspond réellement à l’objectif de minimiser les déplacements et éviter les croisements des lignes. Par ailleurs le lecteur pourra se reporter à l’article sur la fenêtre sphérique pour comprendre la mise en place de la position grille qui a été un pré-requis. La prochaine étape sera de montrer la formation boule et ses variantes, les slides, les multi-poursuites etc. Pour ne rien rater, vous pouvez-vous inscrire sur ce blog.

Regardez « figures megateam teaser » sur YouTube

Apres l’introduction au megateam avec des schémas en 2D, j’ai pensé que des animations 3D seraient plus explicites aussi bien pour expliquer et attirer des nouvelles recrues que pour simuler des figures avant le jour J. C’est pourquoi j’ai commencé des animations avec le logiciel Blender en traitant le sujet de la fenêtre de vent sphérique qui amène à la mise en place de la formation grille.

Cette fois-ci je vais traiter des figures elles-mêmes. La modélisation 3D avec les lignes visibles lors de l’édition permet de se rendre compte de leurs croisements afin de les éviter.

megateam formation bob – vue du pilote c5 l2

Outre la modélisation de l’animation, le rendu prend beaucoup de temps. Pour patienter voici avant goût de ce qui va arriver sur mon blog: les figures en grille 6×6.

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